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Pouca recepção de som 3D

altA ignorância de suas aplicações e o custo de produção, fizeram com que o som 3D não tenha o mesmo desenvolvimento de vídeo 3D. E embora seja muito mais antigo, há poucas empresas que realizam projetos desse tipo.

Por Richard Santa S.

 


Há três ou quatro anos, o consumo de imagens 3D deixou de ser exclusivo. Sua massificação começou nos cinemas, que agora têm pelo menos um teatro dedicado a esse formato, bem como com os filmes que mais têm sua versão tradicional e outro 3D.

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Esta é uma tecnologia que está aqui para ficar. Assim, você pode concluir depois de visitar várias feiras dedicadas à indústria de vídeo e descobrir que as empresas estão focadas na produção de equipamentos para produção 3D, a ponto de já poder contar com televisores exclusivos para esse formato na sala de estar da casa e a um custo acessível.

O vídeo 3D tem um futuro promissor, mas a situação não é a mesma para som estereoscópico ou 3D, que embora não seja novo, seu uso comercial é reduzido e há poucas empresas que se dedicam a esses formatos no som, entre outros fatores, devido ao seu custo, ignorância e aplicações limitadas.

Juan Fernando Montoya, da empresa Robert Bosch, explicou que o som 3D é baseado na criação de multidimensionalidade no som e que é alcançado a partir de duas frentes.

"Na frente eletrônica, os processadores simulam diversos espaços e fontes de localização. Na frente do transdutor, você precisa de alto-falantes com muita profundidade e imagem auditiva que reproduzem sons de forma ampla e muito natural, e isso é algo que produzimos."

Não é novo.
Vários centros de pesquisa, universidades e pesquisadores independentes têm feito importantes contribuições para o tema, especialmente desde o final da década de 1970 e meados da década de 1980.

Isso foi explicado à AVI LATINOAMERICA pelos representantes do 3DFonik Binaural Ideas Ismael Ortega e David Cortés, que afirmaram que "a exploração comercial dessa tecnologia mal está atingindo seu máximo graças à massificação do uso da Internet e dispositivos móveis (smartphones, tablets, etc.) com aparelhos auditivos de qualidade crescente".

Juan Fernando Montoya argumenta que o som 3D existe desde que o primeiro alto-falante de alta qualidade foi criado, que entregou uma imagem ampla em sua cobertura horizontal e profundidade, com a capacidade de reproduzir sons que parecem ir além de seu ambiente físico, chamado em seu tempo de som holográfico.

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"A coisa foi gerada mais precisa quando você passou de sistemas monofônicos para estéreo e estéreo para quadrafônico, que depois morreu, e depois para cercar e ali para a infinidade de formatos 5.1, 7.1 e até mesmo 9.1, e de tudo isso, pensou-se que os alto-falantes também poderiam ser colocados no plano vertical e, assim, cercar completamente as pessoas do som e chamá-lo de 3D. "

Experiência da indústria
Uma das empresas que trabalha nessa questão há dois anos é a colombiana 3DFonik Binaural Ideas, com aplicações para publicidade não convencional, produções audiovisuais e produtos multimídia, entre outros que são projetados para serem distribuídos principalmente pela Internet e dispositivos móveis.

Os engenheiros Ismael Ortega e David Cortés, Gerente Geral e Gerente de Projetos da empresa, conversaram com a TV Y VIDEO sobre sua experiência na produção de som 3D.

Eles explicaram que esta é uma tecnologia de áudio que permite perceber sons em qualquer um dos 360 graus de espaço 3D, a diferentes distâncias: muito perto ou longe, maior ou menor, mesmo se movendo ao redor do ouvinte.

A maneira mais comum de experimentar o som 3D é através do uso de aparelhos auditivos, onde você pode controlar precisamente a reprodução de sons em cada ouvido do ouvinte.


 

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Os engenheiros ressaltam que não são necessários aparelhos auditivos especiais para experimentar o som 3D. "Obviamente, quanto maior a qualidade destes, melhor a sensação experimentada. Felizmente, a qualidade dos aparelhos auditivos médios dos consumidores está aumentando, mesmo nos aparelhos auditivos de celular, e especialmente nos smartphones, os produtos de som 3D podem ser percebidos muito bem."

Embora em 3DFonik Binaural Ideas eles sejam muito reservados em relação aos detalhes da produção que fazem, eles nos disseram que a complexidade na produção de som 3D é uma questão de conhecer os métodos adequados de gravação e pós-produção para gerar o efeito particular deste formato.

"Em comparação com a produção convencional de áudio, requer muito mais atenção aos detalhes e, em muitos casos, pode exigir mais tempo para alcançar o impacto desejado."

As produções sonoras 3D desenvolvidas por 3Dfonik são estéreo, a diferença delas com produções convencionais de áudio é que o arquivo de áudio é gravado e processado de tal forma que contém as informações espaciais percebidas pelo sistema auditivo humano ao ouvir algo em seu cotidiano.

E parece que o som 3D é projetado para os próximos anos. Em meados de julho, a LG apresentou seu novo home theater 3D Sound Blu-ray para a América Latina.

Este sistema é de canais Full HD 7.2, adiciona uma dimensão de som 3D vertical a um sistema surround típico do Home Theater para completar a experiência em três dimensões.

Para alcançar o efeito 3D no som, a LG aplicou canais de som 3D verticais sobre os alto-falantes para criar uma experiência tão realista quanto em um cinema. Basta pressionar o botão "3D Sound On" no controle remoto para ativar os canais de som verticais 3D.

O equipamento utilizado

Uma das empresas que começou a trabalhar com som 3D no início dos anos 90 foi a Roland Systems Group. Ele desenvolveu uma unidade independente dedicada à tecnologia de processamento de som tridimensional.

Isso foi chamado de Space Sound Processor, RSS-10, mas deixou de ser produzido há alguns anos.

Rob Read, diretor de marketing e comunicações da empresa, explicou que
Hoje, usando um sistema convencional de dois canais, o som pode ser colocado em qualquer lugar ou movido no campo tridimensional.

"Atualmente, não temos nenhum tipo de ferramenta que permita criar uma mixagem de áudio para 3D. Nosso mercado atual consiste em produção ao vivo, mas não há uma grande demanda por efeitos de mistura 3D em nossa linha de produtos."

Ele indicou que os consoles atuais de mistura V (M480, M380 e M320) estão equipados com efeitos de áudio que podem ajudar a expandir o áudio para criar um som mais alto e mais rico. Além disso, esses consoles possuem ônibus auxiliares que podem ajudar a misturar som 2.1, 5.1 e 7.1.


Alto custo

Como as produções sonoras 3D geram níveis de impacto muito maiores do que aqueles alcançados com o som convencional, eles geralmente têm um valor comercial mais elevado.

Para se ter uma ideia, a 3Dfonik oferece produções que valem cerca de 70% mais do que um produto similar com áudio convencional poderia custar.
Ismael Ortega e David Cortés indicaram que, apesar do custo, o mercado tem recebido muito bem.

"A principal dificuldade que a 3Dfonik tem encontrado é a falta de conhecimento da tecnologia por parte do usuário comum. Apesar disso, após superar essa barreira, a maioria das pessoas e empresas demonstra forte intenção de integrá-la em seus produtos ou fazer uso dessa tecnologia de uma forma ou de outra."

Juan Fernando Montoya, da empresa Bosh, argumenta que outra das dificuldades do som 3D é que as aplicações são muito limitadas e mais para algumas salas de exposições muito especializadas, como disney ou museus interativos.

Ele concluiu que "na prática não há muito disso comercialmente, e é algo que cada pessoa/empresa baseada em processadores e na criação de suas próprias faixas musicais e padrões de localização de alto-falantes faz, mas não há padronização ou concordância de como é feito".

Richard Santa, RAVT
Richard Santa, RAVTEmail: [email protected]
Editor
Periodista de la Universidad de Antioquia (2010), con experiencia en temas sobre tecnología y economía. Editor de las revistas TVyVideo+Radio y AVI Latinoamérica. Coordinador académico de TecnoTelevisión&Radio.


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