Existem inúmeras aplicações para realidade virtual. Os militares dos EUA estão usando-o para treinamento, a NFL e a MLB estão experimentando com seus atletas e o festival de filmes tribeca teve dezenas de conteúdos.
Andres Vasquez*
"Tudo o que uma pessoa pode imaginar, outras podem fazer isso acontecer." À primeira vista, pode parecer uma frase usada por algum especialista em tecnologia para introduzir o tema da realidade virtual. Mas não é assim, é de Jules Verne.
Para aqueles de nós que trabalham neste negócio não é segredo que se há algo difícil é explicar para a família e amigos o que fazemos na vida. No entanto, a situação é complicada quando você também tem que fazê-los entender o que é realidade virtual.
Se eu tivesse que defini-lo eu diria que é um ambiente criado que permite ao usuário ter a sensação de estar imerso nele e visualizá-lo usando óculos, capacetes ou papelões. Mas a verdade é que falar sobre isso, mostrá-lo em fotos e até mesmo em vídeos não vai ser o mesmo que a sensação de vivenciá-lo. Aqueles que tiveram a oportunidade de tentar, sabem o que quero dizer.
O efeito WOW ou a reação ao usá-lo pela primeira vez, geralmente é acompanhado por um sentimento de descrença, emoção e, de certa forma, surpresa com os avanços tecnológicos, mesmo dependendo da pessoa que pode ter reações físicas como leve tontura ou uma sensação temporária de náusea.
A Oculus, empresa que buscou fundos em 2012 no Kickstarter e em 2014 seria vendida para o Facebook, começou na garagem de seu fundador que desenvolveu lá a primeira versão de sua Head Mounted Display. Inicialmente lançar versões para desenvolvedores rapidamente se tornou a revolução tecnológica do momento sendo comparada a invenções que mudaram o mundo, como o iPod e tablets. Não é à toa que o assunto foi abordado várias vezes pela mídia tão prestigiada quanto as revistas TIME ou WIRED.
Mas o mais importante é a forma como está reinventando setores como entretenimento, videogames, medicina, educação, treinamento militar e esportivo, redes sociais, etc... Mesmo diferentes setores do cinema estão estudando novas linguagens de narração de uma perspectiva mais imersiva do que a do espectador comum. Chris Milk, cineasta e diretor de vídeo de bandas como u2 afirma:
Casos reais
"Em essência, a realidade virtual é uma tecnologia que elimina fronteiras." Uma frase que ganha maior força quando sabemos que, em colaboração com a ONU, eles criaram uma série de curtas-metragens em que mostram os desafios enfrentados por essa organização. Seu documentário de oito minutos "Clouds Over Cider" foi assistido por mais de 120 diplomatas no Fórum Econômico Mundial em Davos, suíça, onde fizeram fila para serem transportados para outro mundo via Samsung VR. Sendo usados neste e em outros eventos, eles conseguiram arrecadar US$ 3.800 milhões quando as projeções eram de US$ 2.300, atingindo delegados, ministros e até chefes de Estado.
Existem inúmeras aplicações às quais temos acesso hoje. O exército norte-americano está usando-o para treinamento, a NFL e a MLB estão experimentando com seus atletas, o festival tribeca film teve dezenas de conteúdos, a revista Sport Ilustrated acaba de apresentar seu Maiô VR com vídeos dos modelos, a Red Bull enviou 360 vídeos da Fórmula 1, o Youtube já tem a opção de VR e Mark Zuckerberg, Fundador do Facebook, diz que, embora seja muito cedo as possibilidades de VR nas redes sociais nos levarão a um mundo onde podemos compartilhar experiências como se estivéssemos lá.
Na NAB, feira que acabou de terminar, havia um espaço dedicado à VR. Lá empresas como a Nokia exibiram seus últimos avanços e desenvolvimentos. Especialistas dizem que o mercado será de US$ 13,5 bilhões em 2020. O que há de verdade nisso? Só saberemos a tempo.
No entanto, as possibilidades de transmissão ao vivo, somadas à sensação imersiva, estão mudando radicalmente a forma de transmissão de esportes e eventos e isso, podemos ter certeza, impactará o mercado. Só para se ter uma ideia, o clássico espanhol foi emitir versões de teste da partida Barcelona - Real Madrid, sendo uma experiência imersiva para o torcedor graças à proposta da Movistar + e da Samsung com a colaboração da La Liga.
Experiência Colombiana
Na Colômbia, especificamente na Eleven Producciones, tivemos a oportunidade de fazer vários conteúdos para aplicações específicas. Há uma demonstração vr de Guindastes de Construção e Entretenimento, bem como algumas coberturas de eventos em formato 360. Também estamos trabalhando em um videoclipe para uma renomada banda colombiana.
No entanto, um dos desenvolvimentos mais impressionantes e avançados foi feito para a última feira sofa (Hall of Leisure and Fantasy), onde combinamos um jogo de realidade virtual com um sistema de captura de movimento. Desta forma, o usuário teve a liberdade de se mover dentro do espaço do jogo enquanto usava uma arma, também rastreada pelo sistema de captura, para se defender de uma invasão zumbi. Foi a primeira vez que tal instalação foi desenvolvida na América Latina.
Dito tudo isso, as possibilidades parecem infinitas e o limite é nada menos que imaginação e criatividade. Essa tecnologia adicionada a outros, como o som binaural, abre um novo mundo para eventos e ativações, conseguindo cativar e transmitir mensagens e histórias de uma forma impensável até alguns anos atrás.
A tecnologia nos aproxima cada vez mais, nos mostra o mundo que está se tornando cada vez mais real, mas nos distancia cada vez mais como seres humanos. Devemos ver os efeitos além do avanço tecnológico, aplicações, projeções econômicas como um negócio. Tirando meus óculos, voltando à realidade e pensando por um momento sobre nós, não quero imaginar o que vai acontecer quando o mundo virtual entrar plenamente em nossas vidas, vendo que atualmente a interação entre as pessoas é cada vez mais difícil no mundo real.
Andrés Vásquez é vice-presidente de eventos da Eleven Producciones.
Fontes de consulta:
Revista Avianca, dezembro de 2015. Revista Wired Maio 2016, junho de 2014. Revista Time Agosto de 2015. Theverge.com, abril de 2016. CEA Smartbrief, abril de 2016.