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Quatorze debates sobre o metaverso na educação

metaverso

América Latina. Um relatório promovido pelo Centro de Inovação eLearning (eLinC) da UOC, elaborado pelo analista em transformação digital, Marc Cortés, oferece pistas para entender o impacto que o surgimento do metaverso terá no campo da educação. O documento é publicado abertamente na Biblioteca Universitária.

O metaverso é um dos aspectos que geram mais debate no mundo digital. O relatório da ELinC detalha-o em detalhes para entender seu histórico, as circunstâncias atuais e o conjunto de possibilidades que se abrem com a aplicação dessa inovação tecnológica na educação.

Histórico: dependência tecnológica e videogames
As mais recentes iniciativas de empresas como Facebook ou Microsoft ligadas à exploração do metaverso colocam sobre a mesa o interesse de adotar essa novidade tecnológica, em consonância com os relatórios que indicam que é uma tecnologia do futuro e que pode ter sucesso entre os jovens.

Uma análise de 2021 do The New Consumer afirma que 45% dos Gen Zers se sentem mais identificados consigo mesmos em um contexto online. Por outro lado, pesquisa da Wunderman Thompson mostra que, para 76% das pessoas pesquisadas, a vida cotidiana e a atividade dependem da tecnologia.

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As empresas de videogame – que se tornaram o antecedente do metaverso mais importante do momento presente – têm sido fundamentais na construção dos fundamentos da situação atual. Plataformas de videogame, um ponto de encontro diário para milhões de usuários, têm servido para normalizar o uso de avatares. Dados sobre Roblox indicam que usuários entre 15 e 25 anos criam mais mensagens dentro desta plataforma do que através do WhatsApp.

Metaverso e educação: quatorze reflexões
O setor de tecnologia educacional está crescendo inseparavelmente na região latino-americana e cargível. De acordo com um relatório do BID e da plataforma Holon IQ, em 2021, foram investidos quase US$ 500 milhões de capital de risco EdTech (Education Technology), o que representa mais de 6 vezes a média dos cinco anos anteriores.

O relatório apresentado pelo UOC lista quatorze questões que colocam em contexto a possível influência disruptiva do metaverso na educação:

1. Mudanças no conteúdo e nos ambientes: a digitalização do processo de aprendizagem evolui com o surgimento do metaverso. A pandemia abriu caminho para ambientes educativos híbridos. Esta nova etapa implica uma mudança de paradigma que agora envolve passar de um processo híbrido ou digital cara a cara para outro totalmente imersivo.
2. Aumento da qualidade de aprendizagem, personalização e adaptação ao ritmo do aluno: o metaverso influenciará o processo, já que os próprios alunos poderão se movimentar por conta própria em ambientes imersivos. A análise das informações geradas nesses ambientes e inteligência artificial também tem a possibilidade de ajudar a redefinir o processo de aprendizagem para torná-lo mais personalizado.
3. O uso das novas possibilidades oferecidas pelos ambientes virtuais e que já foram colocadas em prática: os mais de 200 milhões de usuários únicos por mês de plataformas de videogame, como a Roblox, podem ser uma amostra das formas de se relacionar e se mover em ambientes digitais. Roblox construiu um itinerário de treinamento para alunos com menos de 18 anos sobre como usar a rede de forma segura e os professores estão começando a usá-la em seus próprios itinerários de treinamento.
4. Passar de métodos mestres para gamificação: a importância de incluir a gamificação como ferramenta do processo educacional é reforçada pelo metaverso. O uso de tecnologias imersivas oferece um caráter de realidade que traz uma experiência mais profunda para as pessoas que a vivem.
5. Acesso a um maior volume de alunos: quanto maior o mercado potencial, maior o potencial de crescimento de um negócio nessa área. O metaverso oferecerá a possibilidade de expansão dentro do mercado existente, originando um novo mercado ou dando origem a mercados adjacentes.
metaverso6. Lacuna entre oferta de treinamento e reivindicação de talentos: a tecnologia metaversa e de realidade virtual já são aplicadas em programas de treinamento de empresas que desejam fornecer aos seus trabalhadores novas habilidades. O Bank of America foi um dos primeiros a implementá-lo com quase 50.000 funcionários.
7. Acesso, divisão digital e geracional: a evolução do metaverso exige altos investimentos em infraestrutura tecnológica. Qualquer instituição de ensino que queira evoluir seus conteúdos e metodologias de aprendizagem para o metaverso terá que investir nesses aspectos se não quiser gerar exclusividade em seu acesso e uso. O desenvolvimento do metaverso também envolve entender o que é realidade imersiva e um mundo virtual. Este é um desafio para qualquer instituição de ensino que proponha propostas para participantes com alta faixa etária.
8. Novo conceito de ambientes educacionais: a introdução do metaverso no ambiente educacional requer a reprodução da infraestrutura física no ambiente digital. Atualmente, estamos em uma fase de imitação desses ambientes com a criação de representações gráficas digitais de estruturas físicas.
9. Evolução do papel de aluno e professor: o metaverso marca o passo para uma transformação no papel do aluno (ele não é mais definido como receptor do conteúdo, mas também como ator principal) e no de professor (agora ele ocupará completamente o papel de facilitador).
10. Entendendo novas formas de captar atenção: a Universidade de Stanford fundou o Virtual Human Interaction Lab em 2003 como um centro de pesquisa para entender os efeitos psicológicos comportamentais do uso da realidade aumentada. A experiência serve para destacar reflexões sobre os ativadores da atenção do participante em um processo de aprendizagem.
11. Necessidade de enfrentar os desafios envolvidos para avaliação e monitoramento: o metaverso afeta significativamente os processos de avaliação e monitoramento dos participantes. Isso envolve a redefinição dos critérios de avaliação, considerando que o metaverso afeta a forma de obter e monitorar a evolução dos participantes. Da mesma forma, surgem dúvidas sobre privacidade e, finalmente, será necessário levar em conta como o trabalho em grupo evoluirá.
12. Novos colaboradores no processo educativo: o metaverso no campo da educação pode ter duas opções de materialização: um modelo de adaptação, no qual o conteúdo e a metodologia dos modelos educacionais são adaptados à tecnologia do metaverso, ou um modelo de transformação, graças à geração de ecossistemas integrados por universidades e instituições de ensino, empresas de tecnologia e empresas.
13. Criação de padrões: atualmente, existem várias grandes empresas de tecnologia que apostam nessa tecnologia. Será fundamental saber se sua proposta é feita a partir de padrões comuns ou se cada empresa promove seus próprios padrões.
14. Interoperabilidade, blockchain e NFT: a interoperabilidade é um dos grandes desafios do ecossistema metaverso. Garantir que os ativos digitais surgidos em um metaverso possam ser usados em outro certamente será uma das chaves para sua adoção.

"O potencial do metaverso no campo da educação pode ser muito relevante e, portanto, no ELinC, encomendamos este primeiro estudo", explica Sílvia Sivera, diretora da ELinC do UOC. "Teremos que continuar para ver como esse mundo alternativo de realidade virtual proporciona valores diferenciados nos processos de aprendizagem do futuro, e também como ele se encaixa em modelos educacionais presenciais, híbridos e totalmente virtuais como o nosso", conclui.

Análise publicada pela Universitat Oberta de Catalunya.

Richard Santa, RAVT
Richard Santa, RAVTEmail: [email protected]
Editor
Periodista de la Universidad de Antioquia (2010), con experiencia en temas sobre tecnología y economía. Editor de las revistas TVyVideo+Radio y AVI Latinoamérica. Coordinador académico de TecnoTelevisión&Radio.


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